خلاصه کتاب تبلیغات پنهان در بازاریابی-قسمت دوم  

                                      تبلیپغات در بازاریابی
مولفان:علی سلیمانی بشلی-وجیهه طالبی
با پیش گفتاری از:پرویزدرگی,مدرس دانشگاه-مشاور ومحقق بازاریابی
ویراستاران:احمداخوندی-محسن جاویدموید
انتشارات بازاریابی
خلاصه کننده :الیاس لعل کاظمیان

             

  • انواع روشهای تبلیغات پنهان
  • ذکر نام برند در عنوان کتاب
  • درج نام برند در متن کتاب و یا ایجاد ارتباط بین شخصیت و قهرمان داستان با یک برند ویژه
  • استفاده از عکس یا نمادی از برند روی جلد
  • قراردادن کارت ویزیت و عکس مرتبط با برند در لابه لای صفحات کتاب
  • اختصاص یک صفحه ی کامل همراه با عکس تمام رنگی در کتاب

 

 

 

تبلیغات و بازاریابی

انواع بازیهای رایانه ای و ویدئویی
بازیهای رایانه ای بر اساس شیوه ی انجام بازی و حالت گرافیکی، به گروه(ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر تقسیم می شوند:

  • آموزشی(Educational)
  • اتومبیلرانی   (Driving games) 
  • مسابقه ی اتومبیلرانی (Racing)  
  •  راهبرد (strategy)
  • راهبرد نوبتی    (Turn Based Strategy)
  • راهبرد بی درنگ   (Real Time Strategy)
  • اکشن-ماجراجویی  (Action- Adventure)
  • مخفی کاری    (Stealth Action)
  • (Survival Horror)
  • اینترنتی (Online games)   
  • سکویی   (Platformers)
  • تیراندازی    (Shooters)
  • تیراندازی سوم شخص    (Third Person Shooters)
  • تیراندازی اول شخص   (First-person shooters)
  • شبیه سازی   (Simulation)
  • شبیه سازی فضایی    (Space simulation)
  • ضرباهنگی    (Rhythm game)
  • ماجرایی   (Adventure)
  • مبارزه ای    (Beat’em up/Fighting)
  • معمایی    (Puzzle)
  • نقش آفرینی (ایفای نقش)  (Role- Playing Game)  
  • نقش آفرینی غربی، امریکایی یا کامپیوتری   ( computer RPG) 
  • نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی (Japanese RPG)  
  • ورزشی   (Sports)
  • هزارتو (لابیرینتی) (Maze games)  

 

تبلیغات و بازاریابی

تبلیغات پنهان و بازیهای رایانه ای

پس از استفاده ی گسترده از فیلمهای سینمایی و تلویزیونی، انواع شبکه های خبری، کتاب، شعر و موسیقی، بازیهای رایانه ای و ویدئویی نیز مورد توجه برندهای مشهور دنیا قرار گرفته و در فعالیتهای تبلیغاتی این برندها مورد استفاده قرار گرفته اند. بازیهای رایانه ای با توجه به رشد روزافزون فناوری در مقایسه با سالهای گذشته، دچار تحول شگرفی در زمینه ی طراحی شده اند، بنابراین با توجه به گسترش قابل توجه در تنوع این بازیها و استقبال کاربران از آن، پتانسیل زیادی در زمینه ی تبلیغات محصولات مختلف مرتبط با برندهای مشهور و معتبر برخوردار هستند. صاحبان برندهای صاحب نام دنیا با درک قابلیت بازیهای رایانه ای، سرمایه گذاری زیادی در این زمینه کرده اند به طوری که بر اساس گزارش مؤسسه ی تحقیقاتی نیلسن، میزان سرمایه گذاری برندهای امریکایی از ۳۵میلیون دلار در سال۲۰۰۴، به بیش از۹۷۰ میلیون دلار در سال۲۰۱۱ خواهد رسید که نشانده ی تأثیرگذاری بسیار زیاد این سرگرمیها در فعالیتهای تبلیغاتی است. شرکت سگا در دهه ی ۱۹۸۰ برای نخستین بار به تبلیغات سیگار مارلبورو در بازیهای مربوط به مسابقات اتومبیلرانی اقدام کرد. پس از موفقیت در این روش تبلیغاتی، سایر شرکتهای تولیدکننده بازیهای ویدئویی استفاده از این شیوه ی تبلیغاتی و کسب درآمد را در دستور کار خود قرار دادند. در حال حاضر شرکتهایی مانند Electronic Arts Inc IGA  WorldوDouble fusionوTHQو Massive Inc و Blizzard Entertainmentو(EA)wide و Massive Inc از بزرگترین و صاحب نامترین شرکتهای تولیدکننده ی بازیهای رایانه ای هستند که فعالیتهای زیادی در زمینه ی تبلیغات پنهان در این بازیها دارند. الیزابت هارز مدیر فروش شرکتEA در سال۲۰۰۷، استفاده از تبلیغات برندهای مشهور در انواع بازیهای ارائه شده این شرکت را به عنوان بخش مهمی از استراتژیهای متنوع سازی کسب درآمد این شرکت معرفی کرده است.

 استفاده از تبلیغات پنهان در بازیهای این شرکت موجب افزایش ۶۰درصدی درآمد این شرکت در سال۲۰۰۸ در مقایسه با سال۲۰۰۶ شد. نمایش کالاها و لوگوی برندها در متن فیلم و بیلبوردهای ارائه شده در محیط بازی، از رایجترین روشهای تبلیغاتی در بازیهای رایانه ای (Advergame) به شمار می روند. شرکت Massive Inc در راستای افزایش قدرت مانور خود در زمینه ی تبلیغات پنهان در بازیهای رایانه ای، نرم افزار جدیدی را طراحی و طی قراردادی در اختیار شرکتهای متقاضی تبلیغات در بازیهای ارائه شده به وسیله ی این شرکت قرار می دهد که از طریق این نرم افزار قادر خواهند بود تبلیغات خود را در بازیهای رایانه ای آنلاین تغییر یا اصلاح کرده و به روز کنند. از میان انواع بازیهای رایانه ای، بازیهای با سبک اتومبیلرانی و همچنین مسابقه ی اتومبیلرانی، یکی از پر طرفدارترین سبک از بازیهای رایانه ای به شمار می روند. شرکت فورد بعد از ارائه ی نسخه ی اول بازیهای اتومبیلرانی با ماشینهای فورد با نام  Ford Racing اقدام به انتشار نسخه ی دوم این بازی کرده است که نشا ندهنده ی استقبال کاربران از این بازی محبوب و زیبا است.

این بازی که شامل بهترین و جدیدترین (همچنین نسخه های قدیمی) نوع ماشینهای تولیدی شرکت فورد است، دارای بخشهای مختلف برای اتومبیلرانی با ماشینهای فورد بوده و ویژگیهای ماشینهای تولیدی را به کاربران نشان می دهد و نوعی تبلیغات برای این شرکت است و کاربر بی اختیار با این اتومبیلها آشنا شده و در رانندگی با آنها به تبحر خاصی می رسد. این بازی با وجود حجم بسیار پایین، از گرافیک فوق العاده بالایی برخوردار است و کاربر را برای ساعات زیادی پشت رایانه نگه می دارد. جذابیت اصلی این بازی اینجا است که کاربر می تواند ابتدا دوره ای آموزشی در خود بازی بگذارند و سپس به بازیهای مسابقه ای و حرفه ای برود که این خود نیز شامل مراحلی است.
شرکت مک دونالد نیز در ادامه ی متنوع سازی فعالیتهای تبلیغاتی خود، سرمایه گذاری کلانی در زمینه ی تبلیغات پنهانی در بازیهای رایانه ای انجام داد و در آخرین اقدام خود لوگوی خود را در بیلبوردهای تبلیغاتی محیط بازیهایی نظیرThe Need for، PES 2009، NBA Live2009، Lasvegas 2، Undercover Rain Six، Speed، و Burnout Paradise قرار داد. در بازی Asphalt Urban GT که صرفاً به منظور استفاده در تلفنهای همراه عرضه شده است، تبلیغات انواع اتومبیلهای مربوط به کمپانیهای مطرح دنیا مانند آئودی، فورد، جنرال موتورز، لوتوس، لامبورگینی، و نیسان با ذکر مشخصات فنی واقعی آنها ارائه شده است که امکان مقایسه ی فنی بین این اتومبیلها را نیز برای کاربران فراهم می آورد.

مدیران شرکت رنو با عقد قراردادی با شرکتEA، به طور جدی در زمینه ی استفاده از بازیهای رایانه ای را برای تبلیغ آخرین محصولات این شرکت فراهم کردند. مدیران رنو ضمن استقبال از این قرارداد، از آن به عنوان سرمایه گذاری موفق این شرکت یاد می کنند.استفاده از بازیگران هالیوود در صنعت بازیهای رایانه ای، اقبال بیش از پیش کاربران بازیهای رایانه ای را در پی داشته است. بازیگران مشهور شرکت بزرگ فیلمسازی هالیوود با منعقد کردن قراردادهایی با شرکتهای تولیدکننده ی بازیهای رایانه ای، دستمزدهای قابل توجهی برای استفاده از صدایشان در بازیهای جدید این شرکتها دریافت می کنند. برای مثال می توان به بازی پر فروش Grand Theft Auto اشاره کرد. شخصیتهای این بازی از صدا و حتی دیالوگهای بازیگران هالیوود بهره برده اند. در این میان گروهی از بازیگران نیز با پرداخت هزینه های فراوان به شرکتهای تولیدکننده ی بازیهای رایانه ای، برای کسب شهرت بیشتر، صدای خود را در این بازیها به کار می گیرند.

تبلیغات و بازاریابی

تبلیغات سیاسی در بازیهای رایانه ای

القائات سیاسی بازیهای رایانه ای و ویدئویی، امر آشکاری است که با شگفتی هرچه تمامتر، کمتر محقق و پژوهشگری حاضر به بحث در مورد آن شده است. از آغاز شکل گیری بازیهای رایانه ای، القائات سیاسی به عنوان جزئی جدایی ناپذیر در این بازیها حضور داشته اند. جهان سیاست، بویژه در غرب، بزودی متوجه آن شد که بازیهای رایانه ای محلی مناسب برای ایده های سلطه طلبانه ی آنها در خارج از مرزهای خود هستند. از این رو، بازیهایی پدید آمد که آشکار و پنهان حاوی ایده های استعماری و سلطه طلبانه اند. این ایده ها نه تنها در بازیهای تبلیغاتی و مردم پسند به طور آشکار تبلیغ می شود(برای مثال، در بازیهایی که راجع به خاورمیانه و تروریسم ساخته شده) بلکه، به طور پنهان در بازیهای استراتژیک و جنگی نیز وجود دارد. علاوه براین، باید به رابطه ی دوسویه ی نظامی گری و بازیهای رایانه ای توجه کرد. صنایع نظامی نه تنها در سرمایه گذاری برای تولید بازیهای رایانه ای سهم بسزایی داشته اند بلکه، ایده های نظامی گری خود را در بازیهای مختلف جنگی و به اصطلاح ضد تروریستی تبلیغ کرده اند. جنگ خلیج فارس آشکارا نشان داد که شیوه ی هدایت جنگی پنتاگون در این جنگ، کاملاً شبیه بازیهای رایانه ای بود که پیش از این ساخته شده بود. سرانجام، در اینجا حتی باید به جریانهای مقاومت و نحوه ی استفاده از آنها از بازیهای رایانه ای پرداخت. حزب ا… لبنان با بازی نیروهای ویژه (۱و ۲) نشان داد که برای مقاومتهای نظامی هم از بازیها می توان استفاده کرد. بنابراین، دامنه ی جنگها از فضاهای واقعی به فضای مجازی نیز کشانده شدند. حتی جریانهای تروریستی، نظیرالقاعده، نیز با ساختن بازیهایی نظیر زیر خاکستر، از ظرفیت بازیهای رایانه ای در راستای هدفهای خود بهره بردند.
کارایی قابل ملاحظه ای القائات سیاسی که از طریق بازیهای رایانه ای انجام می گیرد، دیگر کشورهای جهان را نیز به تکاپو واداشته است تا بدین طریق دست به تبلیغ و القای هدفهای سیاسی شان بزنند. به عنوان نمونه، رژیم صهیونیستی در یک بازی رایانه ای با عنوان «روی جاده ی بیت المقدس»، دست به یک شبیه سازی در آموزشی دینی زده اند و در جریان بازی که برای دانش آموزان ابتدایی طراحی شده است، بیان داشته اند سرزمین فلسطین از آغاز متعلق به چه کسانی بوده است.
یکی از جالب توجه ترین استفاده ی تبلیغاتی از بازیهای رایانه ای را می توان در رقابتهای انتاخاباتی باراک اوباما در انتخاب ریاست جمهوری امریکا مشاهده کرد. باراک اوباما در رقابتهای انتخاباتی خود برای ریاست جمهوری امریکا زمینه ی جدیدی را برای تبلیغات تجربه کرد؛ به این ترتیب که ستاد تبلیغاتی وی تبلیغات این کاندیدا را داخل نسخه ی آنلاین برخی از پرفروشترین بازیهای رایانه ای و ویدئویی قرارداد. هالی راک وود، سخنگوی Electronic Arts Inc ، یکی از بزرگترین شرکتهای تولید بازیهای ویدئویی، اعلام کرد که ستاد تبلیغاتی اوباما، آگهی های ۹بازی پرفروش از این کمپانی سازنده ی بازیهای رایانه ای، از بازی فوتبالMadden 90 گرفته تا مسابقات اتومبیلرانی خیابانی Burnout: Paradise را که در صدر بازیهای محبوب قرار دارند، به تبلیغات انتخاباتی باراک اوباما اختصاص داده اند. در این شیوه از تبلیغ، بر روی بیلبوردهای محیط بازی و دیگر محلهای مناسب، تبلیغ اوباما نمایان است و بازیکنان به وسیله ی آنها به وب سایت تبلیغاتی هدایت می شوند. اوباما اولین کاندیدای ریاست جمهوری به حساب می آید که از این شیوه ی تبلیغاتی استفاده کرده است. تیم تبلیغاتی اوباما قصد داشت با این اقدام، بازیگران بازیهای رایانه ای مانند رالی، بسکتبال، هاکی روی یخ، و اسکیت سواری، تصویر وی را بر روی دیوارهای محیط بازی ببینند و این چیزی است که برای آینده ی سیاسی هر رییس جمهوری خوب است. بر اساس آمار مؤسسه ی رتبه بندی نرم افزاهای سرگرمی، اغلب کاربران بازیهای ویدئویی در امریکا نوجوانانی هستند که به سن رأی دهی رسیده اند. آخرین گزارش این مؤسسه نشان می دهد که میانگین سنی بازی کنندگان۳۵ سال بوده و ۴۹درصد آنها بین سنین ۱۸تا۴۹ سال هستند. تنها ۲۵درصد بازی کنندگان زیر سن۱۸ سال هستند. البته به کارگیری تبلیغات این چنینی در بازیهای رایانه ای، اعتراض برخی از کاربران این بازیها را نیز برانگیخته است، آنها اعتقاد دارند دیگر هیچ جایی برای فراغت از سیاست برایشان باقی نمانده است.

تبلیغات و بازاریابی

مزایای تبلیغات پنهان در بازیهای رایانه ای

  • افزایش استقبال سازندگان بازیهای رایانه ای در زمینه ی تبلیغات برندهای مطرح دنیا
  • کارایی قابل توجه در قبال هزینه ی نسبتاً پایین
  • افزایش روزمره ی کاربران بازیهای رایانه ای
  • گسترش سریع بازیهای رایانه ای در بین کاربران
  • تنوع زیاد در انواع بازیهای رایانه ای
  • افزایش فروش شرکت در صورت استقبال از بازیهای رایانه ای

تبلیغات اینترنتی به استفاده از اینترنت به عنوان یک کانال و وسیله ی ارتباطی برای ارسال تبلیغات
در محیط وب اشاره دارد. در تعریفی دیگر، تبلیغات ابنترنتی را اینگونه تعریف کرده اند: نمایش دادن نامها و علائم تجاری، شعارها و تصاویر تبلیغاتی در سایتهای (پایگاههای) پر بیننده ی اینترنت، به نحوی که به تحقق هدفهای تبلیغات کمک کند. در فرایند تهیه و اجرای تبلیغات اینترنتی، شرکتهای تبلیغاتی، ناشران اینترنتی، و تبلیغ دهندگان (سازمانها و شرکتهای تولیدی و خدماتی) درگیرند.

اصول ضروری در تهیه ی آگهی های اینترنتی

در تهیه ی یک آگهی یا تبلیغ برای فروش اینترنتی، باید پنج اصل کلی زیر رعایت شود:

  • یک آگهی فروش یا تبلیغ خوب باید خوانندگان (طیفهای مختلف) را جذب کند.
  • این آگهی نباید برای کاربران خسته کننده باشد و باید در کوتاهترین شکل ممکن هدف خود را بیان کند.
  •  پیام موردنظر باید مزایای خرید اینترنتی را برای خواننده به طور کامل شرح دهد.
  • پیام مورد نظر باید به روشنی و وضوح در آگهی اینترنتی مطرح شود و برای مخاطب مبهم نباشد.
  • محتوای آگهی یا تبلیغات اینترنتی باید دارای اعتبار لازم باشد.

تبلیغات و بازاریابی

استفاده ی شرکتهای تبلیغاتی از فیس بوک

فیس بوک از فوریه ی۲۰۰۴ روی اینترنت ظاهر شده است. بر اساس آماری که از ترافیک آن به دست آمده، ۲۵۰ میلیون کاربر اینترنت در آن عضویت دارند و از پر مراجعه ترین رسانه های اجتماعی است. کاربران این سایت می توانند عکسها و پیامهای خود را منتشر کنند و همین طور به دیدن و خواندن عکسها و پیامهای دیگر کاربران بپردازند.بیش از ۸۰درصد شرکتهای بزرگ تبلیغاتی امریکایی از امکانات فیس بوک استفاده می کنند و این به معنای پذیرفتن شبکه های اجتماعی به عنوان پلاتفورم ترویج و تبلیغات از سوی شرکتهای بزرگ است. این روند بیانگر تحول عمده ای در صنعت تبلیغات است، زیرا شرکتها تا کنون تمایلی به تبلیغات در شبکه های اجتماعی نداشتند، بویژه با توجه به بی علاقگی کاربران به تبلیغات و اینکه احتمال می رفت نشان تجاری شرکتها در کنار محتوای نامناسب نمایش داده شود. با وجود این، سایت فیس بوک که ماهانه ۳۴ میلیون کاربر جدید جذب می کند، مدعی است ۸۳ شرکت از۱۰۰ شرکت بزرگ امریکا از این سایت برای تبلیغات خود استفاده می کنند. برخی از این شرکتها عبارتند از نایک، جانسون اندجانسون و ای تی اندتی. فیس بوک شیوه ی جدیدی را برای جذب کاربران به تبلیغات انتخاب کرده است. این سایت برخلاف سایر سایتها که یک آگهی را در بالا یا گوشه ی صفحه ی اصلی نشان می دهد. بیشتر به معرفی محصولات می پردازد. به این معنا که کاربر با هر بار مراجعه به صفحه ی خود، در گوشه ی صفحه پیامی را می بیند که از او دعوت می کند تا هوادار یک محصول شود. البته در فیس بوک علاوه بر محصولات، کاربران می توانند طرفدار بازیگران، کارگردانان، موسیقیدانان، ورزشکاران، شخصیتهای سیاسی، فیلسوفان، شاعران، فیلمها و کارتونها نیز شوند که برای هرکدام یک توضیح نیز آمده است.
اما مهمترین بخش آن مربوط به آگهی محصولات است که به طور غیرمستقیم تبلیغ می شوند؛ یعنی فیس بوک همان گونه که از کاربران دعوت می کند تا به عنوان هوادار افراد ثبت نام کنند، می خواهد که هوادار یک محصول نیز باشند. مارک زوکر برگ، مدیر تبلیغات فیس بوک، معتقد است که با شیوه ی جدیدی از تبلیغات مختلط برای فیس بوک کار می کند. به عنوان مثال آنها از کاربران خود می پرسند که کدام رنگ از رنگهای محصوات ام اند ام را ترجیح می دهند؟ در حقیقت کاربران با رأی دادن به یک مارک، به طور غیرمستقیم، خود آن را تبلیغ می کنند. یا فایرفاکس با در اختیار گذاشتن بخشی از تم های خود در این سایت، به کاربران اجازه ی استفاده از آنها را داده و به این شکل هوادار به دست می آورد. فیس بوک اخیراً روش تبلیغی جدید را معرفی کرده است که به شرکتها این فرصت را می دهد تا با توجه به ویژگی های جغرافیایی هر منطقه، آگهی هایشان را به زبان افراد آنجا ارائه دهند.
تبلیغات در فیس بوک با ظرافت هرچه تمام با طراحی سایت ادغام می شود و محتوای آن از کاربران دعوت می کند تا با شرکتها ارتباط برقرار کنند و لینکهایی به صفحات این شرکتها در این شبکه ارائه می دهد. شرکت استارباکس بیش از۷/۳ میلیون طرفدار در صفحه ی خود دارد و این در حالی است که تعداد طرفداران کوکاکولا به ۵/۳ میلیون نفر می رسد. گفتنی است که فیس بوک از شرکتها بابت ایجاد صفحه وجهی دریافت نمی کند. تعامل شرکتها با مشتریان در فیس بوک ممکن است برای نشانهای تجاری مصرفی مفید باشد، اما معلوم نیست تجارت صنعتی بتواند از این پلاتفورم برای تبلیغات استفاده کند. فیس بوک هنوز شرکتی خصوصی تلقی می شود و اطلاعات مالی خود را منتشر نمی سازد، اما یکی از اعضای هیأت مدیره ی این شرکت در سال۲۰۰۹ عنوان کرد در سال مذکور بدون کوشش زیاد ۵۰۰ میلیون دلار درآمد داشته است و اگر بخواهد به دنبال درآمد بیشتر باشد، براحتی از مرز یک میلیارد دلار سال خواهد گذشت.

نتیجه گیری

امروزه اینترنت نقش متمایزی در دنیای تبلیغات ایفا می کند. بسیاری از شرکتهای تجاری سرمایه گذاری قابل توجهی بر تبلیغات اینترنتی کرده اند. اما به نظر می رسد زیاده روی در تبلیغات اینترنتی موجب دلزدگی کاربران شده است. مشابه این واکنش را در تبلیغات محیطی و تلویزیونی نیز می توان درک کرد. برخی از شرکتهای تجاری با درک این دلزدگی و واکنش منفی مخاطبان به تبلیغات سنتی اینترنتی، با روی آوری به رسانه های اجتماعی برآنند تا مخاطبان خود را بیش از پیش و به دلخواه آنها در اختیار گیرند. بهره گیری از وبلاگها، فرومها، رسانه های اجتماعی جدید مانند فیس بوک، مای اسپیس، یوتیوب و توییتر، بخشی از این استراتژی تبلیغاتی اصطلاحاً ملایم را تشکیل می دهد. مشابه سایر روشهای مورد استفاده در تبلیغات پنهان، مجدداً شاهد حضور پر رنگ شرکتهای تجاری معتبر و شناخته شده ی دنیا در این حوزه ی تبلیغاتی جدید هستیم که نشاندهنده ی هوشمندی این شرکتها در بهره گیری از تمامی امکانات در دسترس جهت برقراری ارتباط با مشتریان است. در فضای بسیار رقابتی امروز، شرکتهایی قادر به حیات هستند که بتوانند از همه ی امکانات و به نحو صحیح در معرفی و همراهی خود با مخاطبان استفاده کنند. به اعتقاد منتقدان تبلیغات اینترنتی، این شیوه ی تبلیغاتی در حین عدم دلزدگی کاربران اینترنتی، می تواند بیش از روشهای رایج تبلیغات اینترنتی در جلب مخاطبان تأثیرگذار باشد.

تبلیغات و بازاریابی

تبلیغات در انیمیشن و برنامه های کودک

در ایالات متحده هم اکنون به طور تخمینی در حدود ۱۰میلیارد دلار برای تبلیغات غذا و نوشابه ها و با هدفگیری جوانان صرف می شود. طبق یکی از بررسیهای انجام شده در سال۲۰۰۹، کودکان در سنین ۲تا۸ سال، و نوجوانان ۹تا۱۱ سال و ۱۲ تا۱۷ سال، سالانه به ترتیب به طور میانگین در معرض۱۳۹۰۴، ۳۰۱۵۵ و۲۸۵۵۶ مورد تبلیغات پنهان در فیلمهای کارتونی و سینمایی مربوط به کودکان قرار دارند که به ترتیب۴۴۰۰، ۷۶۰۰ و۶۰۰۰ مورد از آنها مربوط به مواد غذایی است.
نخستین بار استفاده از تبلیغات در فیلمهای کارتونی به نمایش عطر شانل  در کارتون آناستازیا باز می گردد. پس از آن به دفعات زیاد در برنامه های کارتونی و فیلمهای سینمایی مربوط به کودکان، نمایش و تبلیغ انواع شیرینی و شکلات، اسباب بازی، بازیهای رایانه ای، نوشابه، و فست فود رایج شد. با این حال، شیرینی و شکلات و نیز انواع چیپس در فیلمهای انیمیشن و کارتونی، بیشترین سهم تبلیغات پنهان را به خود اختصاص داده اند.
نمایش سیگارهایی با برند سالم  در مجموعه ی انیمیشن بیبوپ را می توان از نمونه های جالب توجه تبلیغات پنهان در انیمیشن بر شمرد. به طور متوسط در هر قسمت از این انیمیشن دوبار لوگوی این شرکت سیگارسازی به نمایش  درآمده است.
در سالهای اخیر، برخلاف مک دونالد که بیشتر فیلمهای سینمایی را هدف تبلیغات پنهان خود قرار داده است، پیتزا هات  بیشتر ار تبلیغات در فیلمهای انیمیشن و کارتونی بیشترین بهره را برده است. بر اساس تحقیق صورت گرفته به وسیله ی مؤسسه نیلسن بر روی کودکان ۸-۵ ساله در فاصله ی سالهای۲۰۰۴ (زمانی که پیتزا هات برای نخستین بار از تبلیغات درون فیلمهای کارتونی بهره گرفت)، تا سال ۲۰۰۸، میزان آشنایی کودکان با این برند بیش از ۶۷درصد افزاتیش یافته است. امروزه می توان حضور این برند را در بسیاری از فیلمهای انیمیشن محبوب کودکان مانند Madagascar، Code Geass و Fantastic Four مشاهده کرد.
فیلم سینمایی انیمیشن نیروی جی  یا ارتش خوکچه ها محصول سال ۲۰۰۹ شرکت والت دیسنی را می توان از نمونه های موفق تبلیغات پنهان در فیلمهای انیمیشن به شمار آورد. در این فیلم برندهایی مانند اپل، اتومبیلهای شورولت و جنرال موتورز، نوشابه ی کوکاکولا، پو.شاک هینس و حتی فیس بوک با ظرافتهای خاص، در بسیاری از صحنه های این انیمیشن به نمایش درآمدند. گفتنی است شرکت والت دیسنی از بابت قراردادهای تبلیغاتی با برندهای مذکور، بالغ بر ۱۶ میلیون دلار درآمد نصیب خود کرد.
پس از فیلم انیمیشن ارتش خوکچه ها، می توان فیلم کارتونی داستان اسباب بازی۳ را از لحاظ میزان برندهای مورد استفاده و مبلغ قراردادهای تبلیغاتی، به عنوان موفقترین فیلم کارتونی به شمار آورد. در این فیلم نیز شرکت اپل حضوری قابل توجه دارد و پس از آن شاهد تبلیغ عروسکهای باربی، اتومبیلهای کوروتی ، وب سایت ای بای، چسب سوپرگلو، و روان نویسهای شارپی هستیم. تهیه کنندگان این انیمیشن جذاب و دیدنی، از بابت قرار دادهای تبلیغاتی، ۱۳ میلیون دلار داشته اند.
محققان تایلندی در تحقیقات جدید و جالب توجه خود نشان داده اند کودکانی که معمولاً سری کارتونهای ملوان زبل مشهور به «Popeye» را نگاه می کنند، دو برابر بیشتر از دیگر کودکان سبزیجات می خورند. ملوانی با چهره ی خنده دار و بازوهای نامتناسب و بزرگ که همیشه اسفناج می خورد، چیزی به یادتان نمی آورد؟ ظاهراً  گروهی از دانشمندان این ملوان کارتونی بنام را بخوبی به یاد داشته اند و مطالعاتی روی تأثیر عادات غذایی او بر گیاهخواری کودکان انجام داده اند. نتایج تحقیقات آنها نشان می دهد این ملوان کارتونی از دهه ۱۹۳۰ تاکنون میلیونها کودک و نوجوان را به خوردن مواد غذایی گیاهی بویژه اسفناج تشویق کرده و از سویی دیگر به گونه ای بر بقای صنعت تولید این گیاه در امریکا تأثیر گذاشته است. متخصصان در دانشگاه «ماهیدال» بانکوک  دریافته اند کودکانی که معمولاً داستانهای این ملوان گیاهخوار را نگاه می کنند، میزان مصرف سبزیجات را در برنامه ی غذایی خود دو برابر می کنند. در واقع کودکان چهار تا پنج ساله قبل از نگاه کردن بخشهای مختلف این فیلم کارتونی، دو بخش گیاهی در غذای خود دارند، در حالی که پس از مشاهده ی کارتون، این میزان به چهار بخش افزایش پیدا می کند. به گفته ی دانشمندان، رفتارهای این ملوان گیاهخوار روی افزایش میزان مصرف میوه ی کودکان تأثیری نداشته است و تنها میزان مصرف سبزیجات را در آنها افزایش داده است.ملوان زبل یا همان پاپای، برای اولین بار در سال۱۹۳۳ و با حمایت شرکتهای تولیدکننده کنسرو اسفناج روی صفحه ی تلویزیونها نمایان شد. این شخصیت کارتونی یکی از عوامل ناجی صنعت تولید اسفناج در دهه ی ۱۹۳۰ امریکا به شمار می رود.
استفاده از شخصیتهای کارتونی در تبلیغات، ایده ی جدیدی نیست. «پاپای» که در سال۲۰۰۴ هفتاد و پنجمین سالگرد به دنیا آمدنش را جشن گرفت، اولین شخصیت کارتونی بود که برای اولین بار برای تبلیغات همه نوع وسیله به کار رفت و هم اکنون دارای کنسروهای اسفناج مخصوص خود است که دومین کنسرو پرفروش امریکا است. این ملوان هرچه که در سوپر مارکتها می بینید را تبلیغ می کند؛ ار پیسی گرفته تا پاپ کورن. جالب اینجا است که امروزه در فروشگاههای امریکا، کالاهایی که عکس پاپای بر روی آنها نقش بسته است، از قیمت بالایی برخوردار هستند.شرکت رستورانهای زنجیره ای مک دونالد هم از کاراکترهای محبوب کودکان و نوجوانان نظیر نمو، تارزان، وینیدپو، دالماتیانز۱۰۱، فوربی، و بچه های بینی به علاوه ی اهدای اسباب بازیهای بی ارزش به منظور تبلیغ پرکالری و کم ارزش خود تبحری خاص دارد و به عنوان یک رویکرد تبلیغاتی ثابت از آنها بهره می گیرد.

صهیونیسم و برنامه های کودکان

لابی (گروه فشار) صهیونیسم در هالیوود، در عرصه ی تولید فیلمهای کودکان نیز تاکنون بسیار مؤثر و فعال عمل کرده است. امروز در سراسر «والت دیسنی» نامی آشنا است و بیشتر کودکان شخصیتهای کارتونی والت دیسنی را بخوبی می شناسند. بد نیست بدانیم اولین شخصیت مشهور آثار والت دیسنی: «میکی ماوس» نمادی از همان یهودی سرگردان و بی کس است که مدام از سوی رقیبان قویتر تهدید می شود و او صرفاً با اتکا به زیرکی و چالاکی خویش، بر تمامی دشمنان فائق می آید. امروز هم تداوم این شخصیت کارتونی را در انیمیشن «تام وجری» می توان مشاهده کرد که موشی بدجنس و فریبکار با تکیه بر شیطنتها و ناجوانمردیهایش به طرز اعجاب آوری همیشه بر گربه ای نادان و احمق پیروز می شود. این قبیل آثار در دادن حس اعتماد به نفس مخاطبان یهودی (که دقیقاً مفهوم سمبل «موش» را می فهمند) و همچنین در دادن الگویی دغل و بدجنس به کودکان و نوجوانان بی گناه جهانیان، تأثیر بسزایی دارند.

تبلیغات و بازاریابی

تأثیر تبلیغات تجاری بر کودکان

کودکان در سنین آغازین تحت تأثیر تبلیغات قرار می گیرند. به طور مثال، لایل و هافمن دریافتند که تقریباً ۷۵درصد مادران کودکان پیش دبستانی می گویند که کودکان آنها در سن ۳سالگی اشعار تبلیغات تجاری را می خوانند. مواجهه با تبلیغات تلویزیونی انواع مختلف تأثیرات را ایجاد می کند. مثلاً یادگیری اجتماعی از رفتارهای الگویی و اجتماعی شدن، مصرف کننده را به وجود می آورد. همچنین سبب می شود که بر ترجیحات محصولی کودکان و درخواست خرید آنها تأثیر بگذارد. به دلیل اینکه سیاستهای تنظیمی برای حمایت و محافظت از کودکان در برابر تبلیغات در آنچه در آخر گفته شد به وجود آید، تنها جنبه ی تأثیرات آن در این تحقیق مورد نظر قرار گرفت. بیشتر تحقیقات نشان می دهد که خردسالان عکس العمل مثبتی به تبلیغات تجاری که برای کودکان ساخته شده است، نشان می دهند. تبلیغات تجاری برای کودکان حداقل در دستیابی به این هدف که تمایل به محصولات تبلیغ شده را افزایش دهند، موفق هستند. رویکردهای متفاوت زیادی تأثیرات متقاعدگرایانه ی تبلیغات تجاری محصولگرا را بر کودکان نشان داده است. یکی از روشها این است که مستقیماً درباره ی منبع اطلاعات محصولات دلخواه، پرسیده اند. در این رویکرد نشان داده شده است که تلویزیون بیشترین تأثیر متقاعدگرایانه را بر روی ترجیحات محصولی کودکان دارد. تحقیقات دیگر، تمایل کودکانی را که در معرض تبلیغات قرار گرفته اند، با تمایل کودکان گروه کنترل در شرایط آزمایشگاهی مقایسه کرده است. این تحقیق هم نشان داد که کودکان، مستعد وپذیرای ماهیت متقاعدگرایانه ی تبلیغات تجاری هستند، حتی در مورد محصولاتی که خردسالان فکر می کنند که خودشان آنها را ارزشمند دانسته اند. «اتکین» و «گیبسون» دریافتند که ۹۰درصد کودکانی که تبلیغات تجاری خوراک صبحانه با شکر را دیده بودند، آن محصول را می خواستند. البته در مقایسه با ۶۶درصد از کودکانی که در گروه کنترل هیچ تبلیغی در مورد این محصول ندیده بودند و تنها محصول برای آنها توصیف شده بود.
تصمیم واقعی برای خرید یک محصول، بیشتر مربوط به تمایل به خرید آن محصول می شود، زیرا اغلب کودکان، ابزاری برای کسب و دسترسی به آن، بدون کمک والدین خود ندارند. بار دیگر سنجشهای خود گزارشی و مشاهده ی رفتاری تقاضاهای خرید یک محصول، نشان می دهد که تبلیغات تأثیر بسیار قدرتمندی بر کودکان دارد. تماشاگران دائمی به نسبت آنهایی که کمتر آن را می بینند، بیشتر تمایل به خرید دارند. سرانجام تفاوت افراد به لحلظ سن، نقش بسیار مهمی در مواجهه با تأثیرات تبلیغات می گذارد. در این رویکرد بخوبی نشان داده شده است که تمایلات و تقاضاها هر دو هنگامی که کودکان بزرگتر می شوند، کاهش می یابد. همچنین پذیرش تبلیغات از جانب کودکان تأثیر معکوسی نسبت به سن آنها دارد. چنین نتایجی مطابق گزارشهایی است که در آن سن با توانایی تشخیص تفاوت بین برنامه ی تبلیغاتی و برنامه ی تلویزیونی لحاظ شده است و بیان می کند که چنین عواملی به بیان و تشریح تأثیرات قدرتمند و قوی تبلیغات بر کودکان خردسال کمک می کند.

از دیدگاه تبلیغات، کودکان طعمه هایی عالی محسوب می شوند. آنها زیاد تلویزیون نگاه می کنند، پول توجیبی زیادی خرج می کنند، با مادرهایشان به خرید می روند و برای خرید آخرین تولید خوراکیهای صبحانه و نوشابه های گازدار، آنها را ذله می کنند. جای تعجب ندارد که بسیاری از مردم، نگران تأثیر نوع بازاریابی بر کودکان هستند. مخالفان اینگونه تبلیغات کارتونی، خواستار آن هستند که دولتها در تبلیغاتی که مستقیماً کودکان را هدف قرار می دهند، محدودیتهایی قائل شوند. کودکان توان درک موضوع تبلیغات را ندارند و تبلیغاتچی ها نیز از کودکی و ناپختگی آنها سوء استفاده می کنند. چیزی که در مورد کودکان فوق العاده است، این است که ذهن آنها تقریباً خالی است، بدین رو هر پیامی که به ذهن آنها فرستاده شود، در حافظه شان می ماند. کودکان بسیار راحت تحت تأثیر تبلیغات قرار می گیرند. حتی اگر کودکان این قدرت تشخیص را داشته باشند، تبلیغات باعث می شود که آنها والدین خود را برای خرید کالای مورد نظر به ستوه بیاورند. آنها به سرعت تبلیغات را جذب می کنند و شرکتها اغلب می توانند از رابطه ی آنها با والدینشان استفاده کرده و کاری کنند که بچه ها با تکرار مکرر تبلیغات، والدینت خود را تحت تأثر قرار دهند.

انتقال بازیکن

در موارد زیادی در انتقال یک بازیکن بخصوص بازیکنان فوتبال از یک کشور به کشور دیگر، بیش از آنکه استفاده از مهارتهای ورزشی ورزشکار مدنظر باشد، دستیابی به بازار جدید مورد توجه است. برای مثال، در انتقال فوتبالیستی هیده توشی ناکاتا از ژاپن به لیگ ایتالیا، دستیابی به مزایای فروش امتیاز پخش لیگ ایتالیا به کشور ژاپن مدنظر بوده است و اگر هم خبری مربوط به او و انتقالش به باشگاههای مطرح جهان میان آمد، تنها جنبه ی تبلیغاتی او مورد ارزیابی قرار گرفته می شود. همچنین در این رابطه شرکتهای بزرگ ژاپنی برای تبلیغ محصولات الکترونیکی خود، همواره خود را به دنبال ناکاتا، به تیمهای مطرح اروپایی تحمیل می کنند. در طی سالیان گذشته، مدیران بازاریابی باشگاه آرسنال نیز در انتقال بازیکنان آسیایی به لیگ برتر انگلستان نیز هدفهای مشابهی را در نظر داشته اند و صراحتاٌ بر مزایای مالی فروش حق پخش بازیها به این کشورها تأکید داشته اند.انتقال دیوید بکهام از باشگاه منچستر یونایتد به باشگاه رئال مادرید را می توان به عنوان یکی از نمونه های هوشمندانه ی انتقال بازیکنان فوتبال به شمار آورد. با وجود مهارت بالای این بازیکن، مدیران باشگاه رئال توانستند با استفاده ی وسیع تبلیغاتی از این بازیکن، مبالغ هنگفتی عاید خود سازند.

تبلیغات و بازاریابی

تبلیغات از طریق نام ورزشگاهها

امروزه تغییرنام ورزشگاهها و استفاده ی تبلیغاتی از آنها بخصوص در لیگ برتر انگلستان مورد توجه زیادی قرار گرفته است. بی شک پخش تلویزیونی گسترده ی رقابتهای فوتبال لیگ برتر در کشورهای مختلف جهان در این رویکرد نقش بسزایی ایفا می کند و تعدادی از باشگاههای مختلف این لیگ نام ورزشگاه خود را به نام حامیان مالی خود تغییر نام داده اند. برای مثال باشگاه بولتون نام ورزشگاه خود را به حامی مالی خود، ریبوک، تغییر داد. همچنین باشگاههای میدلزبورو و لسترسیتی به ترتیب نام «کلنت سایب ریور» و «والکرز» را برای ورزشگاههای اختصاصی خود انتخاب کردند.
میزان فعالیت برندهای مطرح در جام جهانی تا بدان حد افزایش یافته است که تا تغییر نام ورزشگاههای مهم جام جهانی ۲۰۱۰ افریقای جنوبی نیز پیش رفته است. برای نمونه، استادیوم الیس پارک یا کوکاکولا پارک، که نام آن پس از توافق با کمپانی کوکاکولا تغییر یافته، شاهد دیدارهای حساس و فراموش نشدنی زیادی در عرصه ی فوتبال ملی و تعدادی از بازیهای تیم ملی افریقای جنوبی بوده است. استادیوم کوکاکولا پارک، میزبان دیدار فینال و همچنین مراسم افتتاحیه و اختتامیه ی رقابتهای جام کنفدراسیونها نیز بود. از دیگر موارد تغییر تبلیغاتی نام ورزشگاهها در جام جهانی۲۰۱۰ افریقای جنوی، می توان به ورزشگاه لفتوس ورسفلد اشاره کرد که در طی سالیان مختلف، نام شرکتهای مختلف را یدک کشیده است و از این طریق بخش زیادی از هزینه های این ورزشگاه تأمین می شود.

تبلیغات و بازاریابی

تبلیغات پنهان در مسابقات فرمول۱

مسابقات اتومبیلرانی بویژه مسابقات فرمول۱، از پربیننده ترین مسابقات ورزشی در سطح دنیا به شمار می روند. مسابقات فرمول۱ به صورت زنده از تلویزیونهای سراسر دنیا پخش می شود و البته آمارها از جمعیت دومیلیارد نفری تماشاچیان تلویزیونی خبر می دهند. تنها قراردادهای این ورزش پر بیننده جزو بالاترین رقم قراردادها میان ورزشکاران سراسر جهان است.شرکتهای بزرگ اتومبیل دنیا مانند فراری، مرسدس، فورد، مک لارن، تویوتا، و غیره علاوه بر درج نام شرکت خود بر روی اتومبیلهای خود در طی زمان برگزاری مسابقات فرمول۱، کارزار تبلیغاتی دیگری را نیز مورد توجه قرار می دهند. بینندگان تلویزیونی توجه خاصی به برندگان این مسابقات دارند و نام آنها را در اذهان خود می سپارند. بنابراین، شرکتهای اتومبیل سازی شرکت کننده در این مسابقات در تلاش هستند تا قابلیتهای فنی اتومبیلهای خود را به جهانیان اثبات کنند و بر اعتبار خود بیش از پیش بیفزایند. اهمیت مسابقات فرمول۱ به حدی است که تمامی شرکتهای اتومبیل سازی مطرح دنیا سعی می کنند بخشی ویژه از تولیدات خود را صرفاً برای این مسابقات تدارک دیده و به این ترتیب از رقبای خود عقب نمانند.علاوه بر حضور مستقیم شرکتهای اتومبیل سازی در این مسابقات، سایر شرکتها نیز سعی می کنند بیشترین بهره برداری تبلیغاتی را از این مسابقات داشته باشند. برای مثال مارلبورو یکی از اسپانسرهای همیشگی مسابقات فرمول۱، بویژه شرکت فراری است. با وجود اینکه در چند سال اخیر قوانین سختی علیه حمایتهای مالی شرکتهای دخانیات از مسابقات ورزشی و بویژه مسابقات پرطرفدار اتومبیلرانی فرمول یک در نقاط مختلف جهان به اجرا درآمده است، اما مارلبورو توانست با تکیه بر لابی های قوی خود در مواردی از اجرای این قوانین معاف شود که مسابقات بحرین در سال۲۰۰۶ نمونه ای از این معافیت محسوب می شود. تبلیغ سیگار در بسیاری از کشورهای دنیا ممنوع است، (جالب است که مصرف سیگار در ای کشورها بالاتر است). طبیعی است که شرکتهای تولیدکننده ی سیگار اگر می خواهند از قافله عقب نمانند، باید ابتکارات بیشتری به کار بگیرند. یکی از جالبترین ابتکارات مربوز به برند مشهور مارلبورو است. این برند برای حمایت مالی مسابقات فرمول یک در سال۲۰۰۸، حدود یک میلیارد دلار هزینه کرده است تا روی اتومبیلهای فراری، شکلی شبیه به بارکد روی این اتومبیل نصب کند. بارکدها معمولاً به وسیله ی چشم غیر مسطح قابل تشخیص نیستند و برای افراد عادی مفهومی ندارند. اما این بارکد با سایرین تفاوت زیادی دارد. هنگامی که این اتومبیل با سرعت بالای ۲۰۰کیلومتر در ساعت از جلوی چشم تماشاچیان عبور می کند، لوگوی مارلبورو قابل مشاهده می شود. کمیسیون سلامت عمومی اتحادیه ی اروپایی بدون آنکه متوجه باشد، علیه این تبلیغ موضع گیری کرد و خواهان حذف این لوگو از روی اتومبیلهای فراری شد. مدیران مارلبورو با تظاهر به ناخشنودی در برابر این اقدام، به آن اعتراض کردند و در نهایت آنها را از روی اتومبیلها حذف کردند. اما واقعیت این بود که با این ترفند، علاوه بر فضای محدود مسابقات فرمول یک، فضای رسانه ای رایگانی برای تبلیغ مجدد در اختیار این برند قرار گرفت و در پوشش اخبار تبلیغات این شرکت انجام شد و خیلی بیشتر از آن یک میلیارد دلار هزینه، منفعت عاید این شرکت شد.